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暴雪副总裁RobPardo吸引玩家的是熊猫人

发布时间:2021-01-20 19:43:28 阅读: 来源:清水离心泵厂家

新手卡预订 《魔兽世界》专区魔兽世界 CGWR 得分

CGWR:1 位

CGWR介绍

9.7

最近,国外媒体采访了暴雪游戏设计高级副总裁Rob Prado。采访中,Rob对玩家关心的一些问题进行了解答,其中包括《魔兽世界》系列的近期计划,战网平台搭建,暴雪新游泰坦的进度计划,以及《暗黑破坏神3 》和《星际争霸》的相关疑问。现在就让我们来看看暴雪将会如何发展未来游戏吧!

暴雪游戏设计高级副总裁Rob Prado

Q:《熊猫人之谜》正式上线了,感觉怎样?

A: 非常兴奋,在这么多玩家当中开始新的旅程感觉非比寻常

Q:魔兽世界差不多有8年了;吸引新玩家是不是越来越难?

A:不算吧。我承认新玩家越来越少,但是过了这么久,依然有大量的玩家在玩这个游戏。个人感觉魔兽玩家甚至已经延伸到了下一代。

Q:新资料片是不是比以前好做多了?

A:做游戏一直不简单。我们总说“做游戏很难,下次不必上次易,上次更比前次难。”

Q:MOP最吸引人的地方是什么?

A:熊猫啊。这不是最惹人爱的吗?我们一直想把熊猫人加进魔兽世界。这个想法从魔兽诞生之前就有了。我们在寒冰王座里加入了酒仙。我们觉得熊猫人的加入是迟早的事。

Q:如果你有无限的资金和资源,你会为魔兽世界加点什么料?

A:这个问题不错。如果有仙女棒,我们会先改游戏画面,让其更逼真,更接近现在的游戏。虽然魔兽世界老得有资格,但依然是老了。如果能把画面做得更有时代感,玩家也会更高兴。

Q:战网在近几年里完善了不少。你觉得是不是已经可以了,还是说还有平台升级计划?

A:我认为我们永远不会停下升级的脚步。战网到现在差不多有15年历史。它总有东西可加。新的技术会出现,新的平台内容也会增加,我们会不断为这个平台增加新功能。

Q:网络游戏的设计思路在近几年是如何变化的?我认为如今的玩家较8年前已经大不一样了。

A:对,最大的变化就是网络游戏越来越普及。魔兽世界刚出来的时候,很多人说“扯淡的游戏。几个人能一直联网,然后在网上不停打游戏”。这个说法已经完完全全地被击溃了。这是个社交游戏及移动游戏爆炸的年代。所有游戏都多多少少需要联网。网络已经成为必备功能,而非橱窗里的花瓶。

Q:前几周虫族之心也开始内测,你觉得这个资料片能把丢失的玩家吸引回来吗?

A:当然。前面离开的人肯定想看看星际三部曲的后续。最初,我们将星际2设定为这个史诗三部曲的一部分,让玩家能够体验整个故事线。显然,我们也为期待多人模式的玩家增加了不少元素。如果你回顾星际1原版,你就知道母巢之战带来了多大进步。我们希望虫族之心也能有相同的效果。

Q:大家还是很关心泰坦项目。你知道何时才有消息吗?现在负责这个项目的有多少人?

A:泰坦?好吃吗?这个项目还在运作。我不想给一心期待的玩家浇冷水。这是个大工程,还需要很长时间去做。我真的也不知道何时才会公布消息。当然我们现在正在开发阶段。开发组差不多有100个人了。

Q:听说开发了6年,是吗?

A:让我想想。我想这取决于你怎么看,开始建小组的时候规模很小。我们几个人相互交流意见,画点概念图。我很早就退出了核心团队。可以告诉你,核心开发已经近4年,不过这4年人也不多。

Q:暗黑3叫座不叫好,问题很多。尽管暴雪这几个月已经解决了不少问题,但是你是否认为暗黑3还是上市匆忙了呢?如果再给你次机会,你会不会延期发布?

A:暗黑3的新代码库使这个问题有点难解。暗黑3采用了全新引擎,战网也正好升级。我们很难让数以百万的玩家来测试这个系统。公测的时候有二十多万人,那时都没什么问题。但上线后涌进20多倍的玩家。于是很多人少就不会出现的问题出现了。我很难说延后发售就会解决这些问题。魔兽世界上线的时候也有类似情况。全新的游戏引擎和战网平台,查补漏洞、让游戏完全稳定确实用了一阵子时间。

Q:玩家们不断询问何时才会升级玩家模型,这个还在计划之中吗,你知不知道何时发布?困难大不大?

A:尚在计划之内。但不是近期任务。艺术总监还在调研,我们也一直在说这件事。困难嘛……要升级多少模型?同时升级还是逐步升级?还有问题就是是随着整个游戏一起更新还是作为补丁升级?要不要做成资料片的一部分?有很多未知在这里,不过我们很乐意去解决。

Q:巫妖王留下1个大问题,就是最后一个补丁和新资料片相差有近1年,这造成了大量玩家流失。CATA后这个差距缩小了一些,但依然存在而且巨大。你们有没打算缩小这个周期,还是说觉得现在就很好?

A:我觉得我们还需要想办法加快游戏内容更新。自从魔兽世界上线,我们的进度始终落后一半。这有很多不同原因。很多人建议我们招募更多开发员。恩,我们有些挑剔所以招人很慢,让其加入内容开发更慢。同时,游戏内容越来越复杂,这也降低了开发速度。首领战变得越来越复杂,画面越来越精细,任务也越来越多样。招人后我们提高了质量而非速度。不过我们真的需要更加努力,希望下个周期能有所改善。

Q:暗黑3已经发布几个月了,你能告诉我现金拍卖行表现如何吗?玩家对这个功能是否接受,他们反响如何?新游戏或者现有游戏里是否也会出现类似系统?

A:现在对我们来说这个功能有点五味杂陈。我觉得这是个大实验,它有很多优点,也在很大程度上改变了这个游戏。回答很难,部分因为这是个现金拍卖行,部分因为这还是个拍卖行。

论坛里有很多抱怨,大多是关于瞬间获得游戏里的最佳装备以及游戏的进度和进程被贬低。不过,只要有拍卖行,这些事就或多或少地会出现,用金币拍东西也会让你有类似的感受。你必须将这些因素从现金系统中剥离,但现金系统也确实带来了特有的问题。

现在,玩家都会带着标价牌来看待游戏中的道具。很多游戏都有类似的,但更容易让人接受的微型汇兑系统,不过有些人认为这破坏了游戏的纯洁感。我们建立这个系统的一个重要原因是我们知道有很多第3方网站在做同样的事。我们认为与其放任自流,不如提供一个更为安全的交易平台。在这点上,我认为这个系统很成功。在内部,我们对如何改善拍卖行做了很多相关讨论。

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